“Gioco d’azzardo. Questione di matematica”. Un talk per le scuole Secondarie di Primo grado del Tigullio
Venerdì 20 settembre 2019 presso l’auditorium Campodonico del Comune di Lavagna si terrà il Talk – Fate il Nostro Gioco™ a cura dell’agenzia torinese Taxi1729.
L’evento, promosso dalle cooperative Il Sentiero di Arianna, Il Pellicano Verde e dal Consorzio R. Tassano grazie al progetto Mind the G.A.P. sarà rivolto alle classi della scuola secondaria degli Istituti Comprensivi di Lavagna, Chiavari 2 e Cogorno che hanno aderito lo scorso anno scolastico al progetto.
Il talk proposto dall’agenzia torinese e portato in giro con successo da anni per tutta l’Italia si presenta con questo slogan: “il rigore e la meraviglia della scienza in una performance dal vivo più pop di una conferenza, più seria di uno show, più divertente di quanto credi. Qualcosa che va oltre la tradizionale conferenza, che unisce divulgazione matematica e denuncia sociale in una forma coinvolgente e divertente”.
Il talk sarà condotto da Olmo Morandi, matematico e divulgatore scientifico che in un’ora e mezza circa smonterà alcune delle più diffuse false credenze sul gioco d’azzardo e restituirà il senso delle reali probabilità di vincere attraverso simulazioni di gioco, video e una continua interazione con gli studenti.
In supporto al matematico saranno presenti anche gli educatori professionali della cooperativa Il Sentiero di Arianna che a scuola hanno condotto i laboratori sulla prevenzione al gioco d’azzardo ai quali hanno partecipato 529 ragazzi e ragazze con un’età compresa tra i 9 e i 15 anni.
Il progetto Mind the G.A.P. Azioni di prevenzione al Gioco d’azzardo Patologico, ideato e voluto dalle cooperative Il Sentiero di Arianna, Il Pellicano Verde e dal Consorzio R. Tassano è stato realizzato con il contributo dell’8xmille della Chiesa Cristiana Avventista del Settimo Giorno nel periodo settembre 2018 – settembre 2019.
Il progetto che ha avuto come obiettivi la diffusione di una maggiore consapevolezza rispetto al rischio legato al gioco anche nei confronti della scuola, il supporto ai lavoratori del Gruppo Tassano e alle proprie famiglie, ha concretamente offerto al territorio del Tigullio:
- formazione per docenti e laboratori per studenti della scuola Primaria e Secondaria di Primo grado dei Distretti sociali n. 15 realizzati da professionisti esperti nell’ambito della prevenzione scolastica sia sul tema del gioco d’azzardo sia sull’uso consapevole del denaro;
- Incontri formativi aperti a responsabili, coordinatori, operatori delle cooperative del Gruppo Tassano e, anche, a volontari, familiari e amministratori di sostegno per saper riconoscere il problema del gioco d’azzardo;
- Sportello di ascolto – incontri individuali e di piccolo gruppo rivolti a lavoratori delle Cooperative del Gruppo Tassano e ai loro familiari realizzati da psicologi e psicoterapeuti con specifica esperienza rispetto al G.A.P.;
- Una giornata di informazione pubblica rivolta alla comunità.
- Un protocollo d’intesa che impegni i partner a perseguire gli obiettivi del progetto in un’ottica di rete territoriale.
Analisi dei Risultati
(Questionari compilati dagli studenti):
Hanno partecipato al progetto come destinatari degli incontri 529 ragazzi e ragazze, con un’età compresa tra i 9 e i 15 anni.
Il fenomeno dei videogiochi coinvolge maggiormente ragazzi di sesso maschile: più di un terzo del campione gioca per più di tre ore al giorno, appena ha tempo (il 41%) o comunque prima dello studio (27 %), rischiando di relegare altre attività nel tempo residuale (le uscite con gli amici e lo sport che occupano il 67% delle altre attività importanti).
Si gioca al pc o con lo smartphone per la quasi totalità del campione.
Oltre la metà dei ragazzi (52%) gioca on line connesso ad altri coetanei, mentre le ragazze tendenzialmente utilizzano pc e smartphone per frequentare app, social o semplicemente navigare.
Oltre un terzo del campione dei ragazzi ha incontrato poi nella vita reale le persone conosciute on line, in particolare approfondendo la conoscenza visi a vis di compagni virtuali di videogiochi o chat della Playstation, mentre per le ragazze tale fenomeno è meno diffuso.
I videogiochi preferiti dai ragazzi fanno parte dell’ambito sportivo e del combattimento strategico (Fortnite in primis), mentre quasi metà delle ragazze utilizza i social per postare foto, video, storie su Instagram, dirette, in una modalità maggiormente centrata sull’immagine di sé e la condivisione di interessi.
Il 48% dei ragazzi gioca con altri ragazzi on line, ma nella propria camera di casa. Gli spazi comuni difficilmente vengono utilizzati per giocare.
Gli adulti raramente partecipano ai momenti di gioco.
Il 47% dei ragazzi non ha mai giocato con i propri genitori, che quindi non sono coinvolti in questo mondo così importante e coinvolgente dal punto di vista dei ragazzi.
Rispetto alla consapevolezza dello spettro delle reazioni emotive dei ragazzi on line, la maggior parte associa espressioni di tipo positivo (divertimento, felicità, rilassamento), ma il 20% dei ragazzi prova rabbia durante o dopo aver giocato on line ai videogiochi.
I videogiochi occupano lo spazio mentale dei ragazzi, anche quando questi non sono connessi. È la questione tale per cui oggi si dice che le tecnologie e i media rappresentano una nuova dimensione “on life” nella percezione del vissuto dei ragazzi.
Contribuiscono a questo fenomeno caratteristiche quali la forte immedesimazione, creazione di avatar o personaggi cui i ragazzi si affezionano e per i quali investono tempo, skin, abilità e a volte denaro.
Il 41% dei ragazzi e il 28% delle ragazze pensa spesso alle cosiddette “mosse” dei personaggi del videogioco preferito anche quando non è davanti alla postazione; quando inoltre i ragazzi si trovano costretti ad interrompere bruscamente o comunque a causa di fattori esterni la connessione al gioco o all’esperienza on line, emerge una sensazione di fastidio nel 39% dei ragazzi e nel 28% delle ragazze, dunque una certa difficoltà a tollerare il distacco, che può essere a volte sintomo di un’iniziale esperienza di eccessivo assorbimento nella tecnologia.
Inoltre, quasi la metà del campione dei ragazzi (43%) è consapevole che la sessione di gioco possa contribuire a modificarne l’umore, dunque avere un impatto emotivo comunque destabilizzante.
Al contrario la consapevolezza rispetto a quale tempo di esposizione a sessioni prolungate di gioco possa produrre effetti problematici o dipendenza pare scarsa: il 38% dei ragazzi e addirittura il 46% delle ragazze afferma dopo 14 ore, comunque quasi la totalità del campione oltre le 6 ore.
Il denaro viene utilizzato nell’acquisto di abilità nei giochi, caratterizzazioni dei propri personaggi virtuali preferiti e loot boxes (ovvero lotterie nel gioco che possono far vincere in maniera stocastica delle abilità che permettono un maggiore avanzamento di livello); questo rappresenta un’abitudine consolidata per il 44% dei ragazzi e solo il 9 % delle ragazze.
Addentrandosi nel tema dei giochi di fortuna, quasi un ragazzo su cinque ha speso soldi per vincere ai giochi di fortuna, mentre nel caso delle ragazze ciò rappresenta un’esperienza residuale in cui è caduto solo il 2 % del campione.